[{"data":1,"prerenderedAt":347},["ShallowReactive",2],{"article-risk-of-rain-2":3},{"_path":4,"_dir":5,"_draft":6,"_partial":6,"_locale":7,"title":8,"description":9,"slug":10,"status":11,"access":12,"game_appid":13,"created_at":14,"updated_at":14,"weekly_issue":15,"follow_up_due":16,"company_slugs":17,"cover_image_url":18,"body":19,"_type":341,"_id":342,"_source":343,"_file":344,"_stem":345,"_extension":346},"\u002Farticles\u002Frisk-of-rain-2","articles",false,"","雨中冒险2-再开一局，雨又下大了","新资料片、旧角色新能力与合作访问规则，让一款老合作肉鸽重新拥有约局理由。拆解它的构筑竞赛、两次摘星和回流后的发行选择。","risk-of-rain-2","published","members","632360","2026-10-13","2026-10-12-week","2026-11-12",[],"https:\u002F\u002Fshared.akamai.steamstatic.com\u002Fstore_item_assets\u002Fsteam\u002Fapps\u002F632360\u002F77f4cff7fea7de8a4566d1fb76ace16967604da7\u002Fheader_alt_assets_7.jpg?t=1791475448",{"type":20,"children":21,"toc":331},"root",[22,30,36,41,46,53,67,72,77,82,88,100,105,110,115,120,126,138,143,155,160,165,170,176,187,192,197,208,214,219,224,229,234,239,245,257,262,274,279,284,290,295,300,305,316,321,326],{"type":23,"tag":24,"props":25,"children":27},"element","h1",{"id":26},"雨中冒险2-再开一局雨又下大了",[28],{"type":29,"value":8},"text",{"type":23,"tag":31,"props":32,"children":33},"p",{},[34],{"type":29,"value":35},"《雨中冒险2》最有诱惑力的时刻，常常发生在玩家已经准备结束这一局的时候。角色刚刚凑出一套能用的组合，地图上的怪物还在变强，眼前又出现继续往下走的机会。已经拿到的东西让人舍不得收手，下一件掉落又可能把整套能力推上一个台阶。游戏把“再来一点”写进了一局的内部，也把“再开一局”留给了朋友群。",{"type":23,"tag":31,"props":37,"children":38},{},[39],{"type":29,"value":40},"2026 年 10 月 8 日上线的 Hallowed Concepts，再次给这套老循环添了新问题。几天后，《雨中冒险2》连续成为 Game Signal 的今日之星：11 日刊保存的本体观测峰值是 35,817，12 日升到 41,113。一个 2020 年正式发售的游戏仍能在新内容窗口聚集这样的在线规模，值得拆开看：老玩家凭什么愿意重新进入那场熟悉的风险竞赛？",{"type":23,"tag":31,"props":42,"children":43},{},[44],{"type":29,"value":45},"我的判断是，这次更新的发行价值分布在三个入口：付费内容提供探索与新角色，免费更新让已有角色获得重新练习的理由，合作访问规则则允许朋友先一起进入新地图。三条入口能否真正留下人，还要看它们是否接住了不同玩家想要的那一局。在线抬升提供了观察这个问题的窗口，答案仍得落在玩法里。",{"type":23,"tag":47,"props":48,"children":50},"h2",{"id":49},"先看适配喜欢做-build还得愿意带着它奔跑",[51],{"type":29,"value":52},"先看适配：喜欢做 Build，还得愿意带着它奔跑",{"type":23,"tag":31,"props":54,"children":55},{},[56,58],{"type":29,"value":57},"《雨中冒险2》的基本体验，是在第三人称外星战场上移动、攻击、取得资源和物品，再通过传送器战斗前往下一关。它支持单人和最多四人在线合作。官方商店把物品叠加、各有战斗方式的角色，以及迎战终点或继续循环列为核心内容。",{"type":23,"tag":59,"props":60,"children":64},"a",{"href":61,"rel":62},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F632360\u002FRisk_of_Rain_2\u002F",[63],"nofollow",[65],{"type":29,"value":66},"本体 Steam 商店",{"type":23,"tag":31,"props":68,"children":69},{},[70],{"type":29,"value":71},"这套结构特别适合两类经验交汇的玩家。会玩射击的人能较快处理瞄准与移动；熟悉肉鸽的人会问每件物品能不能接进已有能力。只具备其中一种经验也能进入，但会碰到不同的缺口。枪法很好却只凭稀有度捡物品，未必能把资源变成足够的后段战力；很会研究组合却不愿在三维地图中读取危险，也未必能等到自己的构筑发力。游戏一直在检查两件事：你做出来的能力够不够，以及你有没有活着把它用出来。",{"type":23,"tag":31,"props":73,"children":74},{},[75],{"type":29,"value":76},"偏好上的分界比类型标签更清楚。喜欢临场转向、享受普通攻击逐渐长出连锁效果、愿意和朋友讨论谁该拿哪件东西的人，更容易从中得到持续回报。希望固定装备稳定通关、讨厌一段长尝试因死亡终止，或者要求所有敌方动作始终清晰可读的人，则会在随机性、重开和特效密度上付出更高的容忍成本。会玩与喜欢玩，在这里完全可能分开。",{"type":23,"tag":31,"props":78,"children":79},{},[80],{"type":29,"value":81},"我会把基础核心体验的综合掌握门槛放在中等：执行和知识都需要投入。角色、难度和规则修改可以压缩部分负荷，熟悉组合也能减少试错，所以存在中等逃课空间。但攻略无法保证本局掉落按计划到来，也无法代替高压时的移动。高难度、长循环以及这次新增的终战挑战，应另外讨论，不能用一句“合作肉鸽很休闲”把它们包起来。",{"type":23,"tag":47,"props":83,"children":85},{"id":84},"一件物品有两个价格资源以及为它多待的时间",[86],{"type":29,"value":87},"一件物品有两个价格：资源，以及为它多待的时间",{"type":23,"tag":31,"props":89,"children":90},{},[91,93],{"type":29,"value":92},"玩家每轮反复执行的是一条互相牵制的链：消灭敌人取得资源，搜索箱子并获得物品，调整当局能力，选择何时启动传送器，处理首领与敌群，再把构筑带到下一关。时间和关卡推进都会提高敌人的压力。这些基础规则使搜刮本身也承担风险，不能把准备阶段想成战斗之外的安全区。",{"type":23,"tag":59,"props":94,"children":97},{"href":95,"rel":96},"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FRisk_of_Rain_2#Gameplay",[63],[98],{"type":29,"value":99},"基础玩法说明",{"type":23,"tag":31,"props":101,"children":102},{},[103],{"type":29,"value":104},"由此产生的决策，比“东西越多越好”多一层。某次绕路能拿到一个补生存的物品，也可能让玩家多花时间却没有解决当前瓶颈。行动能力不足时，继续追求输出不一定能让下一场更安全；已经能迅速清怪时，一条低效路线仍可能消耗原本拥有的余量。玩家需要判断当前 Build 最缺什么，再决定搜索的成本是否值得支付。掉落提供变化，路线让变化有价格。",{"type":23,"tag":31,"props":106,"children":107},{},[108],{"type":29,"value":109},"传送器则把分散的搜索收束成一次明确检查。你可以在地图上不断获得小收益，但终究需要启动推进目标，带着眼下这套能力面对集中压力。这使一局拥有可以被理解的阶段感：先积累，随后兑现，再进入条件更苛刻的下一轮。随机内容因此不必依靠一条精心写好的剧情才能形成起伏，玩家自己就能讲出“这一关找到关键东西，下一关险些没撑住”的故事。",{"type":23,"tag":31,"props":111,"children":112},{},[113],{"type":29,"value":114},"合作会让这个问题从个人账本变成队伍账本。眼前物品归谁，取决于谁能把它接成有效能力，或者谁的生存缺口正在拖慢推进。平均分配很容易说明，却未必是最有用的分配。对发行素材来说，这种讨论尤其值得保留：观众不仅能看见满屏效果，还能听见一群人如何把不起眼的掉落解释成下一次推进的机会。系统的魅力来自一连串有理由的选择，成型后的热闹才有前因。",{"type":23,"tag":31,"props":116,"children":117},{},[118],{"type":29,"value":119},"它也解释了力量膨胀的边界。如果所有新增物品都只是让已经占优的玩家更占优，地图和敌人很快会失去提问能力；如果威胁增长压倒一切，随机构筑又只剩下寻找少数答案的焦虑。我更看重中间那段过程：玩家能感觉到自己正在获得主导权，但仍需要在能力、时间和下一场战斗之间做判断。这是《雨中冒险2》可以被继承的设计结构，也应当成为检验新内容有没有价值的尺度。",{"type":23,"tag":47,"props":121,"children":123},{"id":122},"新角色负责新鲜旧角色负责把人叫回来",[124],{"type":29,"value":125},"新角色负责新鲜，旧角色负责把人叫回来",{"type":23,"tag":31,"props":127,"children":128},{},[129,131],{"type":29,"value":130},"Hallowed Concepts 的 Steam 页面确认了 Acolyte 与 Enforcer 两名新角色、试炼，以及承担 Hexes 换取 Hallowed Items 的风险收益关系。Acolyte 围绕近距离攻击与生命代价展开，Enforcer 强调防守和战术移动。新角色首先改变玩家进入战场时带的工具，新的试炼则改变他们愿意为收益承受什么条件。",{"type":23,"tag":59,"props":132,"children":135},{"href":133,"rel":134},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F3055670\u002FRisk_of_Rain_2_Hallowed_Concepts\u002F",[63],[136],{"type":29,"value":137},"资料片 Steam 商店",{"type":23,"tag":31,"props":139,"children":140},{},[141],{"type":29,"value":142},"对老玩家而言，这比新增一批外观更容易形成一次具体尝试。已有知识还能使用，却不能直接回答新角色应怎样配置，也不能保证旧习惯适合新的交换条件。熟悉系统的人得到的是一道增量问题，而非从头学习一套陌生游戏。这个距离很有价值：太近会显得没有变化，太远又会让久未登录的玩家先面对一段补课。",{"type":23,"tag":31,"props":144,"children":145},{},[146,148],{"type":29,"value":147},"更新同时照顾了另一个入口。2K 的 10 月 8 日补丁说明列出六名旧角色的新技能与解锁条件，并加入可选 Karma 系统，提高月球终战挑战。这些是配套更新内容，不能全算成购买新资料片才能获得的收益。",{"type":23,"tag":59,"props":149,"children":152},{"href":150,"rel":151},"https:\u002F\u002Fsupport.2k.com\u002Fhc\u002Fen-us\u002Farticles\u002F56193476123795-Risk-of-Rain-2-Patch-Notes-October-8-2026",[63],[153],{"type":29,"value":154},"2K 官方补丁说明",{"type":23,"tag":31,"props":156,"children":157},{},[158],{"type":29,"value":159},"免费入口对回流的作用，应当从玩家已有记忆解释。让人回来学习一名全新角色，需要先唤起兴趣，再跨过陌生操作；让人回来尝试自己熟悉角色的新能力，则能直接调用过去的经验。朋友问“要不要再打一次”，后者给出的理由更短：你以前常用的那个角色，现在可以换一种打法。这只是对规则与玩家动机的分析，尚不能据此分配此次在线增长的贡献比例。",{"type":23,"tag":31,"props":161,"children":162},{},[163],{"type":29,"value":164},"Karma 的可选性质也值得保留。熟练玩家需要新的挑战来检验已经理解的系统，低压力合作玩家可能只想再跑几张地图。如果传播只展示更困难的终战，更新容易看起来是一份全员必须完成的考试。把挑战明确放在可选位置，才有机会让不同目标的队伍共享一次内容更新，又各自选择想承受的压力。发行沟通应当说明选择，让队伍知道难度上限与自己的目标有什么关系。",{"type":23,"tag":31,"props":166,"children":167},{},[168],{"type":29,"value":169},"这一点并不意味着新角色、旧角色技能和终战挑战已经取得同样好的效果。它们对应的是不同问题：新角色有没有鲜明打法，旧技能有没有改变实际选择，新挑战有没有提供可理解的风险。内容数量可以在公告里数清楚，体验价值则需要沿着具体行动来检查。把三个问题混成“版本内容很多”，反而会遮住某一层没有兑现的地方。",{"type":23,"tag":47,"props":171,"children":173},{"id":172},"一个人带内容朋友们先带好奇心",[174],{"type":29,"value":175},"一个人带内容，朋友们先带好奇心",{"type":23,"tag":31,"props":177,"children":178},{},[179,181],{"type":29,"value":180},"资料片商店写明，大厅里只需一名玩家拥有 Hallowed Concepts，其怪物、关卡与物品即可出现在整个大厅。未持有者仍不能选择新角色，也不能永久解锁新物品、日志或其他内容。",{"type":23,"tag":59,"props":182,"children":184},{"href":133,"rel":183},[63],[185],{"type":29,"value":186},"官方合作访问规则",{"type":23,"tag":31,"props":188,"children":189},{},[190],{"type":29,"value":191},"这个设计把“今晚能不能一起玩”和“每个人要不要购买”拆成了先后两步。朋友群中常见的障碍，是参与意愿并不同时发生：有人追更新，有人只愿意陪玩，有人还在犹豫。允许一个持有者先把队伍带进新内容，至少让第一次共同尝试不用等待所有人完成相同的购买决定。需要买的内容与可以先体验的内容仍有明确界线，这不是免费发放整份资料片。",{"type":23,"tag":31,"props":193,"children":194},{},[195],{"type":29,"value":196},"我更愿意把它理解为对合作产品组织成本的处理。四个人各自拥有兴趣，不代表四个人会在同一晚打开游戏。把新内容放进已经存在的朋友关系，比单独向四个人解释四次更有机会缩短组局过程。不过从访问规则到实际增量，仍有一段需要检验的距离：玩家是否知道这一规则，持有者是否愿意组织，未持有者能否清楚理解自己的权限，实际联机是否顺利。规则降低的是一个障碍，不会自动完成整个召回。",{"type":23,"tag":31,"props":198,"children":199},{},[200,202],{"type":29,"value":201},"本体商店在本轮核验时也显示了折扣活动。折扣与资料片更新重叠，意味着潜在新玩家和老队伍可能在同一个窗口进入，在线抬升不能全部归给某项新机制。更好的沟通顺序应是先说明怎样开始一局，再说明各版本和资料片的内容边界。若玩家进店第一眼看到的只是越来越长的组合包，就容易把“我想陪朋友打一局”误读成需要先买齐整套历史内容。",{"type":23,"tag":59,"props":203,"children":205},{"href":61,"rel":204},[63],[206],{"type":29,"value":207},"本体商店活动",{"type":23,"tag":47,"props":209,"children":211},{"id":210},"两次摘星之后数据把问题交回给玩法",[212],{"type":29,"value":213},"两次摘星之后，数据把问题交回给玩法",{"type":23,"tag":31,"props":215,"children":216},{},[217],{"type":29,"value":218},"10 月 11 日刊的 35,817 是截至该期截止点保存的本体观测峰值；12 日刊升至 41,113，较前期纪录增长约 15%，当天评价快照为 354,512 条、约 94% 好评。两期实际摘星发生在新资料片上线后的同一个窗口。这些数字说明可见活跃规模继续扩大，也说明本体积累了相当大的评价基盘。它们均不能替代资料片自身的销量或评价。",{"type":23,"tag":31,"props":220,"children":221},{},[222],{"type":29,"value":223},"这里还存在一个会影响阅读的时间差。后来同步的 Local CCU 序列，在 11 日深夜记录到 37,506；这发生在当期刊物使用的观测截止点之后，不能拿来改写已经发布的 35,817。历史日榜回答“当期发布依据是什么”，后续曲线回答“之后实际又观察到了什么”。两者保留各自时间范围，读者才不会把不断更新的数据误认为一份当时已经完整的记录。",{"type":23,"tag":31,"props":225,"children":226},{},[227],{"type":29,"value":228},"截至 13 日晚，本轮曲线共有 165 个实际采样点，从 11 日 22:30 左右开始；12 日最高观测为 41,113，13 日截至已观测时刻最高为 37,689，较前者低约 8.3%。最后一天尚未结束，序列最大断档约 7.8 小时，更没有覆盖 8 日上线前后的完整区间。因此目前看到了一个上扬后回落的短窗口，尚不足以判定资料片把常态在线抬高了多少。图线中的空白需要继续保持空白。",{"type":23,"tag":31,"props":230,"children":231},{},[232],{"type":29,"value":233},"发行上最值得接着问的，是这些人回来后在做什么。只看总在线，新技能练习、资料片探索、朋友陪玩以及折扣新增都混在一起。对内容取舍而言，知道玩家有没有形成下一次约局的理由，比知道某小时有多少人更接近行动。未来评价中的具体描述可以帮助辨别问题，但当前的总好评率不能替代主题分析，也不能直接证明新试炼、新角色或 Karma 获得普遍认可。",{"type":23,"tag":31,"props":235,"children":236},{},[237],{"type":29,"value":238},"我不会据这段短窗口给出“口碑逆转”或“长尾已经恢复”的判词。那样的结论需要版本前后同口径的评价与更长观测。现在可以成立的判断更具体：这次更新已提供多个重新进入旧循环的理由，且更新窗口内确实出现了连续两次摘星。接下来的任务，是检查不同理由能不能生成第二次、第三次自愿开局。",{"type":23,"tag":47,"props":240,"children":242},{"id":241},"和同类比差别在构筑如何接受检查",[243],{"type":29,"value":244},"和同类比，差别在构筑如何接受检查",{"type":23,"tag":31,"props":246,"children":247},{},[248,250],{"type":29,"value":249},"《枪火重生》是一个有用的参照，也是在 PC 四人合作射击肉鸽这个共同场景下值得比较的产品。它的官方商店明确以第一人称射击、角色能力、随机武器和关卡式冒险组织 Build。朋友共同射击、从掉落中寻找方向、在重复尝试中理解角色，这几层经验可以迁移。",{"type":23,"tag":59,"props":251,"children":254},{"href":252,"rel":253},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F1217060\u002FGunfire_Reborn\u002F",[63],[255],{"type":29,"value":256},"《枪火重生》Steam",{"type":23,"tag":31,"props":258,"children":259},{},[260],{"type":29,"value":261},"边界落在玩家把注意力花在哪里。《雨中冒险2》的第三人称地图搜索和时间压力，会使“下一步往哪走、还要不要搜”持续参与构筑；《枪火重生》的第一人称武器与关卡推进，提供另一种射击反馈与选择节奏。这个对照适合向有经验的玩家解释区别，也能帮助发行侧检查素材有没有表现出自己的行动重心。它不证明两款游戏的受众重合比例，更不足以判断谁抢走了谁的销量。",{"type":23,"tag":31,"props":263,"children":264},{},[265,267],{"type":29,"value":266},"《风暴怕死队》则可以解释物品接口的乐趣。它的官方商店直接强调武器部件、遗物、塔罗和元素组成连锁效果，清房与掉落又让玩家不断修改方案。喜欢看一套能力逐渐接起来的人，可以借此理解《雨中冒险2》的部分吸引力。区别在于前者以俯视战斗和多层装备接口表现这件事，后者需要玩家带着组合进入三维空间，持续处理移动与目标推进。",{"type":23,"tag":59,"props":268,"children":271},{"href":269,"rel":270},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F3561220\u002FPass_the_Fear\u002F",[63],[272],{"type":29,"value":273},"《风暴怕死队》Steam",{"type":23,"tag":31,"props":275,"children":276},{},[277],{"type":29,"value":278},"从商业场景看，这几款产品都有理由争取一个朋友群的合作夜晚，但玩法参照只能告诉我们体验的接近处。比较发行策略，还要检查组局条件、进入成本、单局负担和朋友之间的内容差异。对《雨中冒险2》来说，多年积累的熟悉感是优势，也可能形成教育负担：老玩家知道的名词越来越多，新玩家却只想知道自己今晚能做什么。更新宣传如果只服务已经通晓系统的人，就会浪费合作规则为新队友打开的那扇门。",{"type":23,"tag":31,"props":280,"children":281},{},[282],{"type":29,"value":283},"因此，我更关心它能否同时保留两种叙事。面向老玩家，说清一个旧角色怎样产生新选择；面向新队友，说清第一局怎样从移动、开箱走到共同完成传送器。前者让经验被重新调用，后者让未知变得可参与。两者最终汇合在同一局里，朋友之间的经验差距才有机会变成互相解释的乐趣。能让新队友立刻参与的行动越清楚，开局前漫长讲解的负担就越小。",{"type":23,"tag":47,"props":285,"children":287},{"id":286},"如果我负责发行下一步怎么做",[288],{"type":29,"value":289},"如果我负责发行，下一步怎么做",{"type":23,"tag":31,"props":291,"children":292},{},[293],{"type":29,"value":294},"先把回流信息按玩家起点重排。社区公告和商店更新入口分别给出“只拥有本体”“拥有过去资料片”“这次想加入朋友”的路径，每条都说明本轮能直接使用的内容、需要解锁的目标与付费边界。可选 Karma 要单独说明，不让新玩家以为必须开启。第一轮检查社区里的权限与版本问题是否减少，以及玩家能否正确解释一名持有者带队时其他人的体验范围。",{"type":23,"tag":31,"props":296,"children":297},{},[298],{"type":29,"value":299},"面向老玩家，我会做一组旧角色新能力的短素材。每条只解决一个具体问题：过去这个角色在一场战斗中怎样行动，新能力允许它改做什么，这会改变哪件物品或哪个时机的价值。保留前因后果，不以连续伤害数字代替解释。发布渠道以 Steam 社区、现有角色玩家聚集的讨论区和已有创作者为先；反馈关注玩家有没有说出想尝试的组合，不能把点赞数直接当作回流人数。",{"type":23,"tag":31,"props":301,"children":302},{},[303],{"type":29,"value":304},"面向有固定队伍的新玩家，则使用一段完整的小冒险：队伍发现物品，讨论归属，随后在传送器战斗中看到分配结果。素材的结尾附上清楚的访问条件，让朋友知道能否直接加入。这个版本不需要以最夸张的后期屏幕开场。对第一次看的人，能理解自己会参与什么，通常比相信高手能把系统推到哪里更接近一次约局决定。",{"type":23,"tag":31,"props":306,"children":307},{},[308,310],{"type":29,"value":309},"接着抽样评价与社区反馈，按实际机制整理问题。新角色的生命交换、防守与移动是否有清楚回报，试炼的限制是否可读，Karma 是否被当成自愿挑战，朋友之间是否理解内容权限，这几类需要分别看。性能、连接和流程故障也要独立记录。2K 已在本轮补丁处理部分屏幕震动、效果提示和潜在无限触发链；这说明维护内容触及体验底层，但修正清单本身不能证明所有人的问题已消失。",{"type":23,"tag":59,"props":311,"children":313},{"href":150,"rel":312},[63],[314],{"type":29,"value":315},"2K 补丁",{"type":23,"tag":31,"props":317,"children":318},{},[319],{"type":29,"value":320},"数据侧继续保留实际 Local 观测，在至少拥有两个完整后续周末后比较可见日峰，并标注采样覆盖，避免拿一个完整日与一个半日直接下结论。若能取得产品自己的权限与行为数据，再把本体玩家、资料片拥有者、非持有队友及回归账号分开；在这些数据出现之前，只把在线人数当作规模信号。最终用这些结果决定哪个入口值得继续投入。",{"type":23,"tag":31,"props":322,"children":323},{},[324],{"type":29,"value":325},"最后，新增内容的优先级应跟着玩家的新选择走。如果问题集中在回流后不知道怎样开始，先改善入口说明；如果新能力很快变成唯一答案，回到组合与取舍；如果挑战受欢迎却被可读性拖累，先处理提示与表现。继续加一批东西最容易写进下一份公告，却未必最能保住这次回来的队伍。",{"type":23,"tag":31,"props":327,"children":328},{},[329],{"type":29,"value":330},"《雨中冒险2》留给发行工作的启发，是把旧经验当作下一次参与的材料。新角色给人一个未知，旧角色新能力给人一个熟悉的起点，合作规则允许朋友先坐到同一张桌边。接住这些入口之后，游戏仍要靠那条从搜刮到推进、从弱小到强大的循环让人主动说出：刚才那局还没试完，我们再开一次。",{"title":7,"searchDepth":332,"depth":332,"links":333},2,[334,335,336,337,338,339,340],{"id":49,"depth":332,"text":52},{"id":84,"depth":332,"text":87},{"id":122,"depth":332,"text":125},{"id":172,"depth":332,"text":175},{"id":210,"depth":332,"text":213},{"id":241,"depth":332,"text":244},{"id":286,"depth":332,"text":289},"markdown","content:articles:risk-of-rain-2.md","content","articles\u002Frisk-of-rain-2.md","articles\u002Frisk-of-rain-2","md",1793882295506]