[{"data":1,"prerenderedAt":372},["ShallowReactive",2],{"article-moon-sweepers":3},{"_path":4,"_dir":5,"_draft":6,"_partial":6,"_locale":7,"title":8,"description":9,"slug":10,"status":11,"access":12,"game_appid":13,"created_at":14,"updated_at":14,"weekly_issue":15,"company_slugs":16,"cover_image_url":17,"body":18,"_type":366,"_id":367,"_source":368,"_file":369,"_stem":370,"_extension":371},"\u002Farticles\u002Fmoon-sweepers","articles",false,"","Moon Sweepers-月球保洁，经费只够一把牙刷","从牙刷清扫到机器人接班，Moon Sweepers 把荒诞差事接进了共同成长。首发观测仍在扩大，接下来要让共享升级、物流与存档接住这批人。","moon-sweepers","published","free","5335510","2026-10-27","2026-10-26-week",[],"https:\u002F\u002Fshared.akamai.steamstatic.com\u002Fstore_item_assets\u002Fsteam\u002Fapps\u002F5335510\u002F41e1e802dfc069cc245b91043e451a2f9ffa80e3\u002Fheader.jpg?t=1792950881",{"type":19,"children":20,"toc":356},"root",[21,29,35,49,55,60,72,77,82,87,96,101,106,111,116,121,126,132,144,149,154,159,164,172,178,190,195,200,212,217,223,228,233,238,243,248,256,262,274,279,284,289,294,300,305,310,315,320,325,333,338,343],{"type":22,"tag":23,"props":24,"children":26},"element","h1",{"id":25},"moon-sweepers-月球保洁经费只够一把牙刷",[27],{"type":28,"value":8},"text",{"type":22,"tag":30,"props":31,"children":32},"p",{},[33],{"type":28,"value":34},"登月以后做什么？Moon Sweepers 给出的答案很朴素：扫地。月球表面管理局派来了人，却只给得起一把牙刷。你得把脚边的灰尘一点点收起来，卖掉，才能替下一趟劳动添置像样的家伙。把整个月球交给保洁队，工具又小得离谱，这个开场几乎不用解释就能让人理解自己的处境。笑完以后，还得有人真的弯下腰。",{"type":22,"tag":30,"props":36,"children":37},{},[38,40],{"type":28,"value":39},"DragDrop Games 在 2026 年 10 月 23 日推出这款支持单人、最多 16 人在线合作的清扫模拟。Game Signal 的实际摘星记录是 10 月 25、26 日两次，27 日的本地观测峰值已到 35,390。首发人群继续扩大，我更想追问的是：等牙刷的笑话讲完，玩家愿不愿意把下一晚也交给这片灰地？它要靠清扫、搬运、升级与自动化之间的关系来回答。",{"type":22,"tag":41,"props":42,"children":46},"a",{"href":43,"rel":44},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F5335510\u002F",[45],"nofollow",[47],{"type":28,"value":48},"Steam 官方商店",{"type":22,"tag":50,"props":51,"children":53},"h2",{"id":52},"先看自己愿不愿意干这份活",[54],{"type":28,"value":52},{"type":22,"tag":30,"props":56,"children":57},{},[58],{"type":28,"value":59},"Moon Sweepers 的基本循环很直接。刷下月尘，收集起来；装满后运到收集站，发货换钱；收入拿去改善工具与携带容量，工作区扩大以后再考虑站点、车辆和自动化。每一轮劳动都应该替下一轮省掉一点麻烦。地面上清出来的痕迹告诉你刚才做成了什么，账户与设备则告诉你接下来能做什么。",{"type":22,"tag":30,"props":61,"children":62},{},[63,65],{"type":28,"value":64},"有《冲就完事模拟器》经验的人，很容易理解这种把脏表面逐片处理干净的回报：动作可能重复，结果却不断留在眼前。迁移到这里，还要接受收集和交货。清扫得快，未必代表收入增长得同样快；容量、距离与接收设施都可能接过瓶颈。喜欢单纯清洁的人，要先确认自己是否也愿意管后面的运输。",{"type":22,"tag":41,"props":66,"children":69},{"href":67,"rel":68},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F1290000\u002FPowerWash_Simulator\u002F",[45],[70],{"type":28,"value":71},"《冲就完事模拟器》官方商店",{"type":22,"tag":30,"props":73,"children":74},{},[75],{"type":28,"value":76},"反过来，有工厂游戏经验的人会很自然地寻找效率问题。工具跟不上、背包总满、交货路太远，分别对应不同的投入方向。但也别一看传送带就预订一套复杂生产模拟。Moon Sweepers 最容易理解的核心仍是把地面清出来，物流与设备围绕这件事生长；配方深度、产线规模和后期选择，不能由几张设施截图替它承诺。",{"type":22,"tag":30,"props":78,"children":79},{},[80],{"type":28,"value":81},"我会把进入基础循环的门槛放在轻量档。它没有把高速战斗反应放在开场，清扫与交货的因果也容易看懂。知识负担更多在后面：什么时候该增加容量，什么时候该减少往返，什么工作值得交给设备。车辆、自动化与队友能分担一部分重复输入，布局和投资仍得有人想。能够很快开始干活，与愿意长时间干下去，是两件需要分别考虑的事。",{"type":22,"tag":30,"props":83,"children":84},{},[85],{"type":28,"value":86},"如果你享受边聊天边完成共同工程，看见地面一点点变干净也觉得有成就感，这个入口相当清楚。若你更需要密集战斗、每局明确胜负，或者很快就会厌倦回去交货，宇航服未必能改变偏好。最多 16 人提供的是容纳朋友的空间，不能自动保证每个人都有独特岗位，也不能保证朋友真的会来。",{"type":22,"tag":30,"props":88,"children":89},{},[90],{"type":22,"tag":91,"props":92,"children":95},"img",{"alt":93,"src":94},"第一人称刷子清出一条月面，几位队友在前方清扫","\u002Fimages\u002Farticles\u002Fmoon-sweepers\u002F01-brush.jpg",[],{"type":22,"tag":50,"props":97,"children":99},{"id":98},"把一把小工具放进一个大得离谱的目标",[100],{"type":28,"value":98},{"type":22,"tag":30,"props":102,"children":103},{},[104],{"type":28,"value":105},"牙刷开局的好处，是把成长落差做得很具体。观众不需要读技能树，就知道清完整个月球和手上这点工具不相称。第一次换上更有效的设备，有机会同时兑现两个回报：画面里清得更多，玩家也记得自己刚才有多费劲。成长从亲历的麻烦里长出来，比一串没有参照的效率加成更容易被理解。",{"type":22,"tag":30,"props":107,"children":108},{},[109],{"type":28,"value":110},"这里真正考验节奏的，是旧麻烦怎样退场。假如新工具提高了清扫速度，装满背包便会更频繁；增加容量以后，工作区域与交货点的距离又可能变得突出。这样的变化能让升级不断获得用途，但也有一个危险：若每次解决一个问题，只是换来另一段更长的空跑，设备成长就会被读成加班。新的瓶颈需要带来可做的选择。",{"type":22,"tag":30,"props":112,"children":113},{},[114],{"type":28,"value":115},"清扫结果又给这套经济加了一层现场反馈。刷过的地方能够被认出来，意味着玩家不必一直盯着货币判断自己有没有前进。对合作而言，这也是低成本的沟通语言：哪里已经有人做过，哪一片还没动，站到场景里就有机会看见。工具动作、环境变化与收益循环因此可以互相支持。同步错误或进度丢失，则会同时伤到它们。",{"type":22,"tag":30,"props":117,"children":118},{},[119],{"type":28,"value":120},"整个月球当然很适合做宣传目标，实际游玩却需要比月球小得多的结束点。一条清出来的路、一片完成的区域、一台刚能投入工作的机器，都可能让一晚劳动有落脚处。这里说的是我衡量节奏的标准，不能据此认定每个阶段都已经调得合适。宏大目标能让人进门，局部完成才能让人知道今晚什么时候收工、下次从哪里继续。",{"type":22,"tag":30,"props":122,"children":123},{},[124],{"type":28,"value":125},"这也解释了清洁题材里看似相反的两种需求。有人希望亲手完成每一寸地面，重复本身就是放松；有人只把手工视为通向设备和规划的起点。前者需要动作持续有回报，后者需要劳动逐步被替代。只用“休闲”概括这两批人，很容易在升级速度上同时让双方失望。宣传需要说明从哪里开始，也需要让人看见后来会变成怎样的工作。",{"type":22,"tag":50,"props":127,"children":129},{"id":128},"合作进度共享之后队友的劳动才更容易通向自己",[130],{"type":28,"value":131},"合作进度共享之后，队友的劳动才更容易通向自己",{"type":22,"tag":30,"props":133,"children":134},{},[135,137],{"type":28,"value":136},"首发后的制度变化值得单独看。10 月 24 日的 1.0.3 官方说明明确写到，全队使用主机的升级矩阵，任何人的购买都会升级整个队伍，旧存档保留成员买过的最高等级。因此，首发时关于“钱共享，升级各自买”的描述，已经不能直接拿来介绍当前版本。",{"type":22,"tag":41,"props":138,"children":141},{"href":139,"rel":140},"https:\u002F\u002Fsteamcommunity.com\u002Fgames\u002F5335510\u002Fannouncements\u002Fdetail\u002F680764929940133591",[45],[142],{"type":28,"value":143},"1.0.3 官方更新说明",{"type":22,"tag":30,"props":145,"children":146},{},[147],{"type":28,"value":148},"共享升级将共同劳动和共同能力接了起来。一个人交货，另一个人买设备，后来的清扫效率也能惠及其他人。这使“今晚大家一起把工作变轻松一点”成为更容易成立的目标。对不想精算贡献的朋友局，共同进度可以减少反复对账的负担；对想一起规划的人，它又把买什么、先改善哪里变成需要讨论的选择。",{"type":22,"tag":30,"props":150,"children":151},{},[152],{"type":28,"value":153},"共享仍然会提出新的问题。进度跑得快的队友可能替全队跨过某段成长，晚加入的人拿到了更好的条件，却未必理解这份条件怎样来的。解决方向可以是明确当前设施用途、让新人很快找到能参与的区域，而不必强迫所有人重刷早期工作。实际加入流程是否做到这些，需要游玩证据；共享规则本身并没有回答全部体验问题。",{"type":22,"tag":30,"props":155,"children":156},{},[157],{"type":28,"value":158},"人数上限也应该放回这个关系里理解。清洁可以让多人并排做相似动作，允许有人暂时少干一点，通常不像高压竞技那样要求每个人持续占住关键位置。这样的松散协作适合聊天，也给社交冗余留出了空间。不过，当人都来了，物流、设施和区域是否能容纳他们，仍然影响参与感。把 16 人写在商店页上，和让 16 个人都觉得自己今晚做了点事，中间还有很长一段产品工作。",{"type":22,"tag":30,"props":160,"children":161},{},[162],{"type":28,"value":163},"官方同一版还加入主机踢出、封禁干扰者的控制。它提醒我们，合作劳动需要的不只是共享奖励，也需要保护共同成果的权限。熟人可以靠约定解决不少问题，开放加入的队伍则需要工具。发行传播可以展示朋友互相偷懒的笑点，产品仍得给认真经营世界的人保留管理手段。",{"type":22,"tag":30,"props":165,"children":166},{},[167],{"type":22,"tag":91,"props":168,"children":171},{"alt":169,"src":170},"多条传送带在月面基地前汇入同一设施","\u002Fimages\u002Farticles\u002Fmoon-sweepers\u002F02-conveyors.jpg",[],{"type":22,"tag":50,"props":173,"children":175},{"id":174},"机器人接班以后玩家还剩下什么工作",[176],{"type":28,"value":177},"机器人接班以后，玩家还剩下什么工作",{"type":22,"tag":30,"props":179,"children":180},{},[181,183],{"type":28,"value":182},"1.0.4 把相当多篇幅交给了自动化。按新加坡日期，这份公告发布于 10 月 26 日凌晨；J.O.O.N.A.S. 的清扫路径、导航与胶囊运输得到调整，官方也表示它会在玩家不在附近时继续工作。这些都是开发者对版本的说明，不能直接当作本站已经测得的稳定性结论。",{"type":22,"tag":41,"props":184,"children":187},{"href":185,"rel":186},"https:\u002F\u002Fsteamcommunity.com\u002Fgames\u002F5335510\u002Fannouncements\u002Fdetail\u002F680764929940133872",[45],[188],{"type":28,"value":189},"1.0.4 官方更新说明",{"type":22,"tag":30,"props":191,"children":192},{},[193],{"type":28,"value":194},"它所处理的设计问题很有意思。机器人若还要玩家始终守在旁边，交出去的只是工具动作，注意力并没有被释放。设备能够独立工作，玩家才有机会去安排下一块区域、检查运输，或者和队友做别的事。自动化的价值因此要看它替人承担了多少持续照看，而不能只看某个动作快了多少。",{"type":22,"tag":30,"props":196,"children":197},{},[198],{"type":28,"value":199},"但让设备一直运转，也可能把玩家从劳动者变成旁观者。接班之后需要出现新的可理解任务，才会让人觉得自己在管理一个长大的工程。比如哪里应该继续扩张、现有运力是否跟得上、哪一段设施正在限制整体效率。这些是值得用实际流程检验的问题，当前公告提供了调整方向，没有证明中后期已经足够丰富。",{"type":22,"tag":30,"props":201,"children":202},{},[203,205],{"type":28,"value":204},"在这个维度上，Ore Factory Squad 可以提供一组有边界的比较。它把手工采矿接进加工、仓储、合同交付与扩产，玩家要处理资源如何流过一条生产链。两者都能用“先亲手做，再用收益改善流程”解释成长；前者更依赖矿物、机器与订单的关系，Moon Sweepers 则保留了清洁地面的直接目标。不能把另一款游戏的合同深度搬过来，替月球上的自动化增加尚未验证的内容。",{"type":22,"tag":41,"props":206,"children":209},{"href":207,"rel":208},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F4210580\u002FOre_Factory_Squad\u002F",[45],[210],{"type":28,"value":211},"Ore Factory Squad 官方商店",{"type":22,"tag":30,"props":213,"children":214},{},[215],{"type":28,"value":216},"对玩家来说，这个区别会影响喜欢哪一段。享受处理地面的动作，不一定喜欢维护运输线；喜欢调整机器，也不一定愿意长时间刷地。最有希望留下的，是能够接受两者交接的人：早期劳动让效率问题变得可感，后期规划又让劳动不必永远维持原样。发行时应把这个转换展示出来，而不能分别拉来清洁、工厂和合作玩家，再把人数相加。",{"type":22,"tag":50,"props":218,"children":220},{"id":219},"上涨是真的原因还不能只写成解压",[221],{"type":28,"value":222},"上涨是真的，原因还不能只写成“解压”",{"type":22,"tag":30,"props":224,"children":225},{},[226],{"type":28,"value":227},"截至 10 月 27 日 20:20，已有 268 个本地 Steam CCU 实际观测点，覆盖 10 月 23 日 20:10 至当前截点，最高为 35,390。同一份观测里，23、24、25 日的日内最高分别为 5,744、10,841、13,061，26 日后段到 23,451。它们说明在已看到的窗口里，玩家聚集规模仍在扩大；采样存在约 24 小时的最大断档，不能把这些点连成完整首发轨迹。",{"type":22,"tag":30,"props":229,"children":230},{},[231],{"type":28,"value":232},"另外还要区分已经发布的日榜。当日采集截止时，10 月 26 日使用的峰值为 19,089，较此前 13,061 增长约 46%，得到第二次摘星。后来同日继续采到的 23,451 是新增观测，不回写已经发布的分数。27 日 35,390 也不能变成第三次摘星，实际历史仍是 25、26 日两次。读增长趋势与读发布记录，时间口径要各自保留。",{"type":22,"tag":30,"props":234,"children":235},{},[236],{"type":28,"value":237},"这个阶段最稳妥的判断，是牙刷清月球的入口确实值得继续研究。荒诞任务容易复述，画面变化容易看懂，朋友能一起进入，又有从手工到设备的成长方向。这些机制给传播和转化提供了条件。我会把它们当成成功原因的候选解释，尚不能据此计算哪一种因素贡献最大。没有渠道归因和玩家来路样本，不能宣布某个平台或某位主播制造了这轮增长。",{"type":22,"tag":30,"props":239,"children":240},{},[241],{"type":28,"value":242},"人数也没有替我们证明留存。多人清扫的吸引力可能来自第一次聚会、持续设备成长，也可能是朋友正好都在玩的那一晚。不同理由会导向不同后续动作。若玩家完成自己想做的工程后满意离开，和因存档或联机问题中断，是完全不同的结果；把下降统一叫作内容不足，会让产品追错问题。",{"type":22,"tag":30,"props":244,"children":245},{},[246],{"type":28,"value":247},"从发行角度看，《冲就完事模拟器》和 Ore Factory Squad 是两类需要观察的时间替代选择：一个更容易承接清洁完成感，一个更容易承接资源流与设备规划。这里的竞争判断限于同一晚可选择的活动，没有用户迁移证据。Moon Sweepers 要争取的，应是希望把一项荒诞共同劳动逐渐做大的那批人，而不是仅凭月球题材就把所有模拟玩家都算进来。",{"type":22,"tag":30,"props":249,"children":250},{},[251],{"type":22,"tag":91,"props":252,"children":255},{"alt":253,"src":254},"一辆带有多组旋转刷盘的月面清洁车","\u002Fimages\u002Farticles\u002Fmoon-sweepers\u002F03-vehicle.jpg",[],{"type":22,"tag":50,"props":257,"children":259},{"id":258},"首发交付正在决定笑话能讲多久",[260],{"type":28,"value":261},"首发交付，正在决定笑话能讲多久",{"type":22,"tag":30,"props":263,"children":264},{},[265,267],{"type":28,"value":266},"开发者在《A Message From the Developers》中承认了崩溃、性能、联机、自动化不足与成长平衡方面的报告，并说明团队只有两人。后者是团队自己的披露，能帮助理解响应能力；对已经失去进度的玩家，问题仍需解决。小团队背景适合交代工作的规模，不适合变成要求玩家降低基本预期的理由。",{"type":22,"tag":41,"props":268,"children":271},{"href":269,"rel":270},"https:\u002F\u002Fsteamcommunity.com\u002Fgames\u002F5335510\u002Fannouncements\u002Fdetail\u002F680764929940133618",[45],[272],{"type":28,"value":273},"开发者致玩家的说明",{"type":22,"tag":30,"props":275,"children":276},{},[277],{"type":28,"value":278},"这类游戏尤其依赖成果能够被相信。射击游戏掉线会打断一局，劳动模拟出问题还可能让人怀疑之前几个小时是否白做。清出来的地面、卖掉的灰尘和已经投入的设施，共同构成继续登录的理由。地面不同步、交货不入账或世界打不开，都可能让这条因果断开。此时再宣传更大的月球、更长的劳动目标，反而会放大不安。",{"type":22,"tag":30,"props":280,"children":281},{},[282],{"type":28,"value":283},"1.0.3 与 1.0.4 对保存、自动修复、地面同步、物流和性能连续调整，处理的正是这些环节。可以认可响应方向，同时继续问效果：旧世界能否稳定加载，队友看到的清扫结果是否一致，自动化运行以后有没有新增中断。公告写了修复，意味着开发者给出了版本承诺；玩家实际经历和复现结果，才决定是否可以关闭问题。",{"type":22,"tag":30,"props":285,"children":286},{},[287],{"type":28,"value":288},"增长阶段的沟通也容易被补丁数量带偏。对新玩家，最有用的信息是现在进入后能否顺利保存、和朋友玩到哪里；对遇到故障的人，最有用的是自己的问题是否已经有适用版本和处理路径。把每条改动堆成一份很长的列表，未必让这两类人更安心。需要按影响解释修复，让读者能找到自己的那一项。",{"type":22,"tag":30,"props":290,"children":291},{},[292],{"type":28,"value":293},"我愿意把设计贡献与商业结果分别保留。用一把牙刷把人送上月球，再让清扫回报通向共同成长，是一个很容易被理解的组合。它已经在我们的观测里吸引了更大的人群。这个人群会不会形成长期口碑、是否愿意推荐朋友、运营投入能否持续，仍然要靠后续交付来决定。提前把它封为经典或当成昙花，都省掉了最该看的过程。",{"type":22,"tag":50,"props":295,"children":297},{"id":296},"如果我负责发行下一步会怎么做",[298],{"type":28,"value":299},"如果我负责发行，下一步会怎么做",{"type":22,"tag":30,"props":301,"children":302},{},[303],{"type":28,"value":304},"未来一周，我会先维护一个容易找到的版本说明入口，把保存、联机同步、自动化和崩溃按影响分组。已经发布的修复写清版本，仍在调查的现象保留回报渠道。尤其要检查商店介绍、置顶公告与流传中的旧攻略，避免“升级不共享”继续作为当前玩法被传播。主机管理与共同成长会影响组队预期，应该让准备邀请朋友的人在开局前知道。",{"type":22,"tag":30,"props":306,"children":307},{},[308],{"type":28,"value":309},"素材先做两段，各回答一个问题。面向清洁模拟玩家，保留从满地月尘到一小块完成区域的连续过程，让人看见输入和结果；面向合作经营玩家，则让镜头跟着一次收集、交货和设备投入走完，展示队友的劳动怎样改变共同条件。牙刷笑话放在开头，后面必须有实际循环接住，不能只剪宇航员相互打闹。",{"type":22,"tag":30,"props":311,"children":312},{},[313],{"type":28,"value":314},"第一轮可以投向已有清洁或合作经营内容的创作者与相关社区，使用相同版本、相近长度的素材，观察哪类观众更能准确说出游戏要反复做什么。播放量和点击有用，还应看进入后提到的是清扫结果、朋友合作还是自动化目标。若能招募小规模体验组，就记录首次交货、首次设备升级与下次继续玩的理由；没有取得同意与实际记录前，不对外编造成转化成绩。",{"type":22,"tag":30,"props":316,"children":317},{},[318],{"type":28,"value":319},"价格信息也要和邀请行为一起考虑。10 月 27 日国区官方接口显示标价 36 元、首发折扣价 30.60 元。这给购买提供了一个明确条件，但不能只凭价格断言朋友局一定容易组起来。多人游戏同时面对时间协调和设备条件，素材应当让两三位朋友也能想象如何开始，不让“最多 16 人”被误读为必须凑够大队才有意义。折扣结束后的转化变化可以继续观察，先别把首发规模全部归功于低价。",{"type":22,"tag":30,"props":321,"children":322},{},[323],{"type":28,"value":324},"第二轮验证放在自动化接班处。我会请已经进入中期的参与者记录：机器人开始工作以后，自己接下来做了什么，是否有新的主动选择，还是主要在等待。这里可以区分内容问题与可靠性问题。想规划却被设施故障挡住，需要修复；设施正常但没有想做的事，才需要讨论目标和节奏。两类反馈应分别进入开发沟通。",{"type":22,"tag":30,"props":326,"children":327},{},[328],{"type":22,"tag":91,"props":329,"children":332},{"alt":330,"src":331},"基地室内的蓝色月球投影与清洁进度显示屏","\u002Fimages\u002Farticles\u002Fmoon-sweepers\u002F04-moon-map.jpg",[],{"type":22,"tag":30,"props":334,"children":335},{},[336],{"type":28,"value":337},"到了首发后两周，再把可比时段的实际在线观测、近期评价中的具体经历和官方处理结果放在一起看。采样断档保持缺口，不用平滑曲线制造留存结论；评价按版本和时间读，避免把早期故障永远算在当前版本头上，也避免用新补丁覆盖仍未解决的经历。若有正式销量披露再讨论销量，没有就继续使用在线观测口径。",{"type":22,"tag":30,"props":339,"children":340},{},[341],{"type":28,"value":342},"一周两周的检查都应该回到同一篇文章更新。Moon Sweepers 现在最值得研究的，是一个容易传播的劳动笑话，怎样慢慢变成朋友愿意继续经营的工程。牙刷负责让人笑着接下差事，接下来的工具、物流、共同进度与可靠保存，负责让他们下次还认得自己在月球上做过的事。",{"type":22,"tag":30,"props":344,"children":345},{},[346,348,354],{"type":28,"value":347},"图片来源：",{"type":22,"tag":41,"props":349,"children":351},{"href":43,"rel":350},[45],[352],{"type":28,"value":353},"Moon Sweepers 官方 Steam 商店",{"type":28,"value":355},"，DragDrop Games。",{"title":7,"searchDepth":357,"depth":357,"links":358},2,[359,360,361,362,363,364,365],{"id":52,"depth":357,"text":52},{"id":98,"depth":357,"text":98},{"id":128,"depth":357,"text":131},{"id":174,"depth":357,"text":177},{"id":219,"depth":357,"text":222},{"id":258,"depth":357,"text":261},{"id":296,"depth":357,"text":299},"markdown","content:articles:moon-sweepers.md","content","articles\u002Fmoon-sweepers.md","articles\u002Fmoon-sweepers","md",1793882295381]