[{"data":1,"prerenderedAt":369},["ShallowReactive",2],{"article-enshrouded":3},{"_path":4,"_dir":5,"_draft":6,"_partial":6,"_locale":7,"title":8,"description":9,"slug":10,"status":11,"access":12,"game_appid":13,"created_at":14,"updated_at":14,"weekly_issue":15,"company_slugs":16,"cover_image_url":17,"body":18,"_type":363,"_id":364,"_source":365,"_file":366,"_stem":367,"_extension":368},"\u002Farticles\u002Fenshrouded","articles",false,"","雾锁王国-出门拯救世界，回家还得添一面墙","正式版首个周末把《雾锁王国》带回十万级在线观测。手工世界、体素建造与角色成长怎样互相供给，又怎样让爱冒险和爱装修的朋友愿意再约一晚？","enshrouded","published","members","1203620","2026-10-19","2026-10-12-week",[],"https:\u002F\u002Fshared.akamai.steamstatic.com\u002Fstore_item_assets\u002Fsteam\u002Fapps\u002F1203620\u002F98ca939f51b39bdd41e0e9198a9ccf8421148770\u002Fheader_alt_assets_2.jpg?t=1792078032",{"type":19,"children":20,"toc":352},"root",[21,29,35,49,56,68,73,85,90,95,101,106,111,116,121,127,138,143,148,153,159,171,183,188,193,199,211,216,228,233,239,244,249,254,259,264,270,275,280,292,304,309,315,320,332,337,342,347],{"type":22,"tag":23,"props":24,"children":26},"element","h1",{"id":25},"雾锁王国-出门拯救世界回家还得添一面墙",[27],{"type":28,"value":8},"text",{"type":22,"tag":30,"props":31,"children":32},"p",{},[33],{"type":28,"value":34},"生存游戏里的房子很容易经历两个阶段：第一晚只求能住，后来忽然开始研究窗户、台阶和屋顶。冒险也会发生相似的变化：最初出门是缺材料，后来要追一条线索、找一片遗迹，或者试试刚做出来的新装备。《雾锁王国》想把这两件事接在一起。你在外面认识世界，把收获带回村落；村落长出来的新配方和新准备，又给下一次出门提供方向。朋友问今晚干什么，回答可以从“去打怪”变成“先把家修好，然后去那座一直进不去的遗迹”。",{"type":22,"tag":30,"props":36,"children":37},{},[38,40],{"type":28,"value":39},"2026 年 10 月 15 日，Keen Games 将这款经历近三年抢先体验的合作生存动作 RPG 推进到 1.0。Game Signal 的本地 Steam 观测在首个周末越过十万人，16、17 日两次摘星，上周综合第二。这个节点把一款已经积累大量评价的游戏重新带到台前。我的兴趣则落在它接下来要兑现的事情上：当首轮新鲜感过去，冒险、角色成长和共同建造，能否继续给彼此安排工作。",{"type":22,"tag":41,"props":42,"children":46},"a",{"href":43,"rel":44},"https:\u002F\u002Fenshrouded.com\u002Fen-US\u002Fnews\u002Fenshrouded-10-is-live-check-out-our-highlights-video",[45],"nofollow",[47],{"type":28,"value":48},"正式版上线公告",{"type":22,"tag":50,"props":51,"children":53},"h2",{"id":52},"先认路爱出门也得愿意回家忙一会儿",[54],{"type":28,"value":55},"先认路：爱出门，也得愿意回家忙一会儿",{"type":22,"tag":30,"props":57,"children":58},{},[59,61],{"type":28,"value":60},"《雾锁王国》的舞台是被瘴气侵蚀的薪谷。玩家在第三人称视角下探索手工打造的世界，使用近战、弓箭或法术战斗，也采集、制作、耕种和建造。抓钩与滑翔让找路有了高低差，地形和建筑又允许体素改造。它支持单人及最多 16 人在线合作，开发与发行均由 Keen Games 负责。",{"type":22,"tag":41,"props":62,"children":65},{"href":63,"rel":64},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F1203620\u002FEnshrouded\u002F",[45],[66],{"type":28,"value":67},"Steam 官方商店",{"type":22,"tag":30,"props":69,"children":70},{},[71],{"type":28,"value":72},"可以把日常行动理解成三段。带着现有装备出门，找遗迹、打怪、带回材料；回到据点，救回的工匠和幸存者帮助扩展制作，收获转成装备、补给或建筑；再把新的能力与准备带去更远、更危险的地方。玩家不需要每晚严格按这个次序，但这一轮的进展应当改变下一轮的选择。发现一种材料以后，知道它能做什么，才会产生再去一趟的理由。",{"type":22,"tag":30,"props":74,"children":75},{},[76,78],{"type":28,"value":77},"熟悉《Valheim》的玩家很容易认出外出准备、带回收获、扩建基地的节奏。不过《Valheim》用程序生成世界与航海远征组织未知，《雾锁王国》更适合从手工世界里的遗迹、路线和角色配置理解探索。熟悉前者能帮你读懂准备的意义，不能让你预先知道后者每一处关卡怎样走。它的地图自由，也仍然有人安排的内容节奏。",{"type":22,"tag":41,"props":79,"children":82},{"href":80,"rel":81},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F892970\u002FValheim\u002F",[45],[83],{"type":28,"value":84},"《Valheim》官方商店",{"type":22,"tag":30,"props":86,"children":87},{},[88],{"type":28,"value":89},"我会把整体掌握门槛放在中等。动作执行需要应对敌人和地形，知识负担来自材料、配方、技能与区域之间的关系；这些要求通常可以逐段学习。装备准备、成熟配置、队伍分工与可调整的难度能降低一部分压力，不能替代全部战斗和路线判断。有生存制作经验的人少走的是资源与基地的理解弯路，有动作 RPG 经验的人更容易接受技能取舍，两类经验都不能自动转化成对整理材料的耐心。",{"type":22,"tag":30,"props":91,"children":92},{},[93],{"type":28,"value":94},"它尤其适合愿意在同一片世界里轮换冒险与建设的玩家。有人偏爱探索，有人喜欢布置村落，有人只想研究法术，大家做的事有机会变成同一次出发的准备。相应的容忍也很明确：采集、制作、整理和返程会打断连续战斗，朋友目标不同会拖慢共同推进。只想一路打关卡的人可能嫌它琐碎，只想安静造景的人也得接受外部危险与成长条件。会玩和喜欢玩，在这里是两件需要分别回答的事。",{"type":22,"tag":50,"props":96,"children":98},{"id":97},"一趟冒险最好带回两种进展",[99],{"type":28,"value":100},"一趟冒险，最好带回两种进展",{"type":22,"tag":30,"props":102,"children":103},{},[104],{"type":28,"value":105},"生存制作的常见疲劳来自劳动没有改变问题。今天多采一批，明天仍以相同方式采同一批，数字增长却没有新的行动空间。《雾锁王国》的资源循环至少提供了两种出口：装备与技能改变下一次能面对的危险，建筑与村落则改变玩家怎样居住在这个世界里。前一种回报向外扩，后一种向内积累。它们共同决定玩家愿不愿意再走一趟。",{"type":22,"tag":30,"props":107,"children":108},{},[109],{"type":28,"value":110},"救回幸存者是两条线相遇的地方。官方将他们与配方、装备和村落成长联系在一起；探索得到的结果因此可以成为家里的一个新角色、一种新用途，而不只是一件背包里的物品。对喜欢冒险的人，带回一个工匠意味着更多准备；对喜欢建设的人，村落多了一位需要安顿的居民。同一事件服务两种动机，比单独给两类玩家各开一张任务清单更容易形成共同目标。",{"type":22,"tag":30,"props":112,"children":113},{},[114],{"type":28,"value":115},"这里仍有设计上的拉扯。冒险者可能把建筑看作出发前的必要设施，建造者却会为一扇窗多留半个晚上；一个人在计算战斗收益，另一个人关心家看起来是否终于像个家。合作的价值来自两种投入能够互相使用，摩擦也来自双方不总在同一时间需要对方。发行素材如果只给出宏伟城堡和激烈战斗的交替剪辑，观众很难看出中间那段共同劳动到底是什么。",{"type":22,"tag":30,"props":117,"children":118},{},[119],{"type":28,"value":120},"我更想看一段完整的转换：队伍今天遇到一个过不去的挑战，回来调整准备，再尝试一次。或者有人带回新东西，让原本只像仓库的据点产生一个具体的新用途。这类片段会让观众知道自己能贡献什么。它也给产品提出可检验的要求：如果玩家忙了很久，最后仍说不清这次劳动帮了谁，合作就容易只剩“大家在同一个服务器里各玩各的”。",{"type":22,"tag":50,"props":122,"children":124},{"id":123},"地形能改找路也就多了一层创作",[125],{"type":28,"value":126},"地形能改，找路也就多了一层创作",{"type":22,"tag":30,"props":128,"children":129},{},[130,132],{"type":28,"value":131},"开放世界常把建筑放在安全区，把冒险放在远处。《雾锁王国》的体素改造让玩家与空间的关系更活跃：山体可以成为居所，地形可以被重新塑形，建筑的轮廓也不用完全服从一套固定房间模板。与抓钩、滑翔并列看，它承诺的自由同时发生在“怎样去那里”和“怎样让这里成为我的地方”。",{"type":22,"tag":41,"props":133,"children":135},{"href":63,"rel":134},[45],[136],{"type":28,"value":137},"官方游戏介绍",{"type":22,"tag":30,"props":139,"children":140},{},[141],{"type":28,"value":142},"这也是手工世界与可改造空间相遇时有趣的地方。设计者给出遗迹、地貌和远方可见的目标，玩家用移动方式和改造工具决定自己的接近方式。探索玩家需要的是一处让自己想过去的地方，建设玩家需要的是过去以后还能留下痕迹。两种需求连接得好，路上的山坡和高地就能从背景变成计划的一部分。",{"type":22,"tag":30,"props":144,"children":145},{},[146],{"type":28,"value":147},"但“可改造”不等于所有内容都能任意跳过，漂亮的自由度演示也不能替代关卡本身。我要判断的，是工具是否持续创造可理解的选择：一处高点改变出发路线，一项建造让回家更顺，一次探索给下一处工程提供理由。如果绝大部分冒险仍只有一个有效答案，开放工具就可能主要服务拍照；如果工具让内容完全失去约束，区域成长又可能失去意义。两边都需要实际体验来检验。",{"type":22,"tag":30,"props":149,"children":150},{},[151],{"type":28,"value":152},"对传播而言，最好的素材未必是规模最大的作品。大城堡容易让观众赞叹，也容易让新人觉得那是别人的几百小时。一个普通玩家能够复现的小改造，反而更能触发“我也想试试”：先展示具体问题，再展示工具怎样改变它。只要问题成立，几十秒就能解释一项自由为何值得花时间。",{"type":22,"tag":50,"props":154,"children":156},{"id":155},"_10-给旧玩家一个结尾也留了不同的回家方式",[157],{"type":28,"value":158},"1.0 给旧玩家一个结尾，也留了不同的回家方式",{"type":22,"tag":30,"props":160,"children":161},{},[162,164],{"type":28,"value":163},"正式版新增 Cinder’s Cradle 区域，并为当前主线故事提供收束；角色等级上限提升到 50。对玩过抢先体验的人，这组变化的意义首先是旧旅程有了明确去处。世界还能继续扩展，眼前的主线则可以获得一次完成感。“这回能把故事走完”与“以后还会有东西玩”，是两种不同承诺，宣传时应分别交代。",{"type":22,"tag":41,"props":165,"children":168},{"href":166,"rel":167},"https:\u002F\u002Fenshrouded.com\u002Fen-US\u002Fnews\u002Frelease-trailer-changelog-everything-you-need-to-wait-for-tomorrow",[45],[169],{"type":28,"value":170},"1.0 官方更新说明",{"type":22,"tag":30,"props":172,"children":173},{},[174,176],{"type":28,"value":175},"官方 FAQ 给回归入口做了很重要的区分。Steam 抢先体验持有者无需再次购买 PC 版，旧存档可以转换继续用；团队同时建议愿意的人重新开局，体验重做过的世界与前几小时。于是老玩家可以保留已经盖好的家，也可以和新朋友从第一晚开始。两条路线对应不同的情感成本：前者保护劳动，后者重新同步进度。",{"type":22,"tag":41,"props":177,"children":180},{"href":178,"rel":179},"https:\u002F\u002Fenshrouded.com\u002Fen-US\u002Fnews\u002Fenshrouded-launch-faq-early-access-reward-world",[45],[181],{"type":28,"value":182},"1.0 上线 FAQ",{"type":22,"tag":30,"props":184,"children":185},{},[186],{"type":28,"value":187},"这给发行团队带来的工作远比一句“老玩家欢迎回归”具体。继续旧档的人需要知道转换后该去哪里、哪些变化值得重新理解；准备开新档的人需要知道第一晚怎样开始，怎样避免熟手把所有事都做完。把两种人混在同一段宣传里，容易一边让老玩家担心白费旧劳动，一边让新人误以为只有追上朋友几十小时的进度才能参与。",{"type":22,"tag":30,"props":189,"children":190},{},[191],{"type":28,"value":192},"还要把组队边界讲在前面。官方明确说首发不支持跨平台联机，跨平台功能在开发中且没有时间预估。购买不同平台的朋友，不能仅凭“最多 16 人合作”就默认能进同一世界。对合作产品，这条信息会决定整组人的购买与开档安排。把它放进常见问题与商店传播材料，比等玩家买完以后再解释有效得多。",{"type":22,"tag":50,"props":194,"children":196},{"id":195},"法术和机关分别延长两种玩家的兴趣",[197],{"type":28,"value":198},"法术和机关，分别延长两种玩家的兴趣",{"type":22,"tag":30,"props":200,"children":201},{},[202,204],{"type":28,"value":203},"1.0 的战斗调整重点之一是法师。9 月的官方介绍列出九类新法术，覆盖控制、范围伤害、召唤与功能性手段，也扩展法术在不同成长阶段的版本。这里值得看的增量，是玩家在相似遭遇里能否产生新的决策：同样是一群敌人，处理方式会不会随配置而变化，曾经喜欢的玩法能不能继续走到后面。",{"type":22,"tag":41,"props":205,"children":208},{"href":206,"rel":207},"https:\u002F\u002Fenshrouded.com\u002Fen-US\u002Fnews\u002F10-combat-changes-and-additions",[45],[209],{"type":28,"value":210},"官方战斗改动介绍",{"type":22,"tag":30,"props":212,"children":213},{},[214],{"type":28,"value":215},"这类调整对回归传播有好处，因为它不只面向已经打到新区域的人。一个中途放下游戏的法师玩家，也可能因为旧玩法有了新手段而重新开局。不过“新技能很多”只是清单；要证明值得回来，素材应该让人看清楚一次选择怎样改变遭遇。先给出原来的处境，再展示控制、召唤或范围手段的作用，比把九个名字迅速闪过更容易留下印象。",{"type":22,"tag":30,"props":217,"children":218},{},[219,221],{"type":28,"value":220},"建造一侧的新工具 Sparkworks，则允许玩家把拉杆、压力板等输入接到开门、陷阱之类的输出。它让建筑开始有行为规则：作品不仅供别人看，也能要求别人做出动作。一个房间可以成为谜题，一段通道可以安排惊吓，朋友进入自己的作品以后，有了更多值得观察的反应。",{"type":22,"tag":41,"props":222,"children":225},{"href":223,"rel":224},"https:\u002F\u002Fenshrouded.com\u002Fen-US\u002Fnews\u002Fturn-your-build-into-an-adventure-with-sparkworks",[45],[226],{"type":28,"value":227},"Sparkworks 官方介绍",{"type":22,"tag":30,"props":229,"children":230},{},[231],{"type":28,"value":232},"我会把它视为一种有潜力的内容延伸，而不会现在就宣布它解决了长尾。会搭机关的人只占玩家的一部分；愿意游玩别人作品的人，又需要找到合适难度与时长的内容。创作工具、作品发现和游玩稳定性得共同工作。只有第一项成立，社区仍可能充满值得截图、却很难让朋友真正玩完的作品。接下来应观察的是谁在用、别人怎样进入，以及一次游玩以后是否愿意继续分享。",{"type":22,"tag":50,"props":234,"children":236},{"id":235},"十万级观测说明人来了暂时还回答不了人会留多久",[237],{"type":28,"value":238},"十万级观测说明人来了，暂时还回答不了人会留多久",{"type":22,"tag":30,"props":240,"children":241},{},[242],{"type":28,"value":243},"上周已发布日榜中，《雾锁王国》在 10 月 16 日模型第二，17、18 日第一，前四天没有进入保留的前五。三次排名贡献 14 分，16、17 日实际摘星再加 6 分，合计 20 分，排在上周综合第二。18 日虽是模型第一，实际今日之星属于另一款游戏；模型名次与公开摘星不能混算。进入本周，19 日它仍保持模型第一，也没有新增实际摘星。",{"type":22,"tag":30,"props":245,"children":246},{},[247],{"type":28,"value":248},"17 日日榜决策时保存的峰值为 71,139，比此前记录 32,139 高约 121%；同一可靠评价快照有 108,085 条评价，约 85.9% 好评，属于特别好评。这个评价基数已经包含抢先体验阶段的积累，不能把它写成正式版两天新收到十万条评价，也不能用累计好评率代替 1.0 新内容的独立反馈。",{"type":22,"tag":30,"props":250,"children":251},{},[252],{"type":28,"value":253},"观察截止继续往后移，曲线窗口会出现更高的点。截至 19 日 20:30，本地保存 282 个实际观测点，覆盖 16 日 12:30 至 19 日 20:30；窗口高点是 19 日 00:00 的 109,144。18 日晚也曾采到 108,845。这些后来的观测补充了正式版首个周末的规模，17 日日榜保存的数值仍保持原样。",{"type":22,"tag":30,"props":255,"children":256},{},[257],{"type":28,"value":258},"这条序列没有覆盖正式版上线当天，最大相邻断档约 11.9 小时。它能证明在已经观测到的时刻，在线人数到了十万级；它不能复原完整首发曲线，也不能拿来计算玩家留存。周一晚的一个点与周末高点，处在不同的星期、时段和采样条件下，直接相除会给出一个看似精确、实际混合了多种因素的数字。",{"type":22,"tag":30,"props":260,"children":261},{},[262],{"type":28,"value":263},"目前更有价值的判断是：正式版内容、旧玩家基础与首个周末在同一时间窗口相遇，注意力至少持续到了周末之后的日榜。到底有多少来自旧玩家回归、多少是新购买、多少由特定渠道带来，现有数据无法拆开。我倾向于把 1.0 看作一次重新组织共同冒险的机会；它与时间节点吻合，但还需要玩家体验与更长观察支持因果判断。",{"type":22,"tag":50,"props":265,"children":267},{"id":266},"同一群朋友的周末要靠什么理由争取",[268],{"type":28,"value":269},"同一群朋友的周末，要靠什么理由争取",{"type":22,"tag":30,"props":271,"children":272},{},[273],{"type":28,"value":274},"玩法参照帮玩家理解游戏，市场比较则要问：哪些产品在争取同一组朋友的时间？《Valheim》《符文世界：龙之荒野》都允许围绕基地、准备与外出挑战安排一个晚上，因而是值得研究的替代选项。这里讨论的是购买理由与时间安排，没有证据说明玩家确实从其中一款迁移到了另一款。",{"type":22,"tag":30,"props":276,"children":277},{},[278],{"type":28,"value":279},"《Valheim》擅长用未知世界和远征准备把朋友拧成一队。食物、装备、船和落脚点会在行程中兑现，区域首领给长期推进设门槛。《雾锁王国》可突出手工世界的可探索细节、角色配置和体素建筑，让“这片地方我想进去看看”和“这里我想改造一下”反复出现。前者的出门更像组织一次远行，后者可以把空间发现与创作靠得更近。两种满足感都需要劳动，只是劳动最终服务的期待不同。",{"type":22,"tag":30,"props":281,"children":282},{},[283,285],{"type":28,"value":284},"《符文世界：龙之荒野》则把角色技能与劳动方式连接得很直接。官方展示的魔法能改变伐木、采矿和移动，成长不仅让数字变大，也改变做事的动作。《雾锁王国》在比较中应回答另一道题：玩家的新装备、新路线、新工匠与新建筑，怎样让一趟收获变成一片更愿意居住的世界。双方都有生存和魔法，最有用的比较却应落在成长究竟改变哪一段日常。",{"type":22,"tag":41,"props":286,"children":289},{"href":287,"rel":288},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F1374490\u002F",[45],[290],{"type":28,"value":291},"《龙之荒野》官方商店",{"type":22,"tag":30,"props":293,"children":294},{},[295,297],{"type":28,"value":296},"Keen Games 的经历也让这种组合有迹可循。它此前开发的《传送门骑士》已经把角色等级、实时战斗、制作和建造放进合作沙盒。《雾锁王国》由同一工作室自行发行，至少可以把它理解为团队持续处理的一组产品问题：怎样让想打怪与想建造的人共享一场冒险。团队履历支持设计脉络，不能单独证明新作口碑或商业回报。",{"type":22,"tag":41,"props":298,"children":301},{"href":299,"rel":300},"https:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F374040\u002FPortal_Knights\u002F",[45],[302],{"type":28,"value":303},"《传送门骑士》官方商店及署名",{"type":22,"tag":30,"props":305,"children":306},{},[307],{"type":28,"value":308},"这也提醒同类产品别把功能越多当作受众越大。愿意接受建造、采集和动作战斗的人是交集；有人只喜欢其中一项，另外两项就是成本。分工可以缓和成本，但不能假定每一队都恰好有一个装修师、一个材料管理员和几位热心战士。对独自开局的人，游戏还得让这些工作在同一个人的晚上里排得下。",{"type":22,"tag":50,"props":310,"children":312},{"id":311},"如果我负责发行下一步会怎么做",[313],{"type":28,"value":314},"如果我负责发行，下一步会怎么做",{"type":22,"tag":30,"props":316,"children":317},{},[318],{"type":28,"value":319},"我会先给回归玩家做两条入口，在 Steam 新闻与社区置顶里把“继续旧世界”和“和朋友重开”分开。前者交代转换、当前已知问题与下一段内容，后者演示一个普通小队的第一晚：先定共同目标，再让每个人找到一件可以独立完成、又会被队友用到的事。这里需要控制熟手带队的节奏，别让新玩家的全部体验只剩跟着人跑。",{"type":22,"tag":30,"props":321,"children":322},{},[323,325],{"type":28,"value":324},"上线稳定性优先级同样很高。10 月 16 日的官方热修涉及世界设置、存档转换、滑翔或传送时的崩溃、共享冒险浏览与订阅等问题。修复列表不能告诉我们问题影响了多少人，却已经指出几个会打断共同晚上的入口。我会让社区和客服按“能否进入原世界、能否和朋友集合、能否完成一次行动”归类反馈，再把处理状态放在玩家找得到的位置。",{"type":22,"tag":41,"props":326,"children":329},{"href":327,"rel":328},"https:\u002F\u002Fenshrouded.com\u002Fen-US\u002Fnews\u002Fchangelog-for-hotfix-1002",[45],[330],{"type":28,"value":331},"1.0.0.2 官方热修",{"type":22,"tag":30,"props":333,"children":334},{},[335],{"type":28,"value":336},"下一轮短视频我会只做两组对照。面向探索与战斗玩家，展示一次明确的配置或路线选择怎样解决问题；面向建造与朋友局玩家，展示一次普通改造怎样被队友使用。两组都保留行动前后的因果，先用小批素材看评论里的人能否正确描述自己想玩的部分，再决定是否扩大投放。播放量高但大家只记住风景，仍不足以说明产品承诺传达成功。",{"type":22,"tag":30,"props":338,"children":339},{},[340],{"type":28,"value":341},"Sparkworks 可以先邀请少量擅长建造的创作者，做十几分钟能玩完的小作品，再邀请没有参与施工的人实际进入。发行团队要看他们卡在哪里、能否看懂规则、结束后能否说出一个愿意推荐朋友的时刻。首轮目标是完成和分享，不是把复杂度推到最高。作品入口与稳定性跟不上时，大型创作者活动只会把同一个问题放大。",{"type":22,"tag":30,"props":343,"children":344},{},[345],{"type":28,"value":346},"数据跟进则按同一时区和可比时段观察后续完整周末，保留缺测，区分日榜截点与追加观测。评价研究另看 1.0 之后的内容，按探索、战斗、建造、合作入口与技术问题拆主题，记录日期和版本。某个主题频繁出现，先检查具体语境；修复以后同类投诉是否减少，也比把所有差评混成一个比例更能指导下一步。",{"type":22,"tag":30,"props":348,"children":349},{},[350],{"type":28,"value":351},"我愿意继续看这款游戏，原因落在一个很朴素的体验上：外面有东西值得带回来，家里有事情值得做完，做好以后又想叫上朋友出门。1.0 已经提供新的目的地与工具，首个周末也证明有一批人愿意回来。接下来的考验，是玩家忙了一晚之后，会不会自然说出明晚还想做什么。",{"title":7,"searchDepth":353,"depth":353,"links":354},2,[355,356,357,358,359,360,361,362],{"id":52,"depth":353,"text":55},{"id":97,"depth":353,"text":100},{"id":123,"depth":353,"text":126},{"id":155,"depth":353,"text":158},{"id":195,"depth":353,"text":198},{"id":235,"depth":353,"text":238},{"id":266,"depth":353,"text":269},{"id":311,"depth":353,"text":314},"markdown","content:articles:enshrouded.md","content","articles\u002Fenshrouded.md","articles\u002Fenshrouded","md",1793882295213]